Los arquetipos son métodos rápidos y fáciles para especializar a los personajes de una clase determinada, añadiendo aptitudes y características que añadirán diversión a los aventureros ya establecidos. Los personajes pueden adoptar más de un arquetipo si cumplen los requisitos.
Estos rasgos opcionales representan una visión única de en lo que podría llegar a convertirse una clase diseñada a propósito para capturar un arquetipo de personaje específico. Aunque los tipos de opciones presentadas para cada clase difieren entre sí, cada subsistema está personalizado para servir mejor a dicha clase, para emular las aptitudes y los talentos de los arquetipos de fantasía clásica y para expandir la libertad de los jugadores para diseñar exactamente los personajes que desean.
La mayoría de las opciones presentes en la página incluyen una gran cantidad de rasgos de clase alternativos. Cuando un personaje selecciona una clase, debe decidir si utiliza los rasgos de clase estándar o los listados en uno de los arquetipos aquí presentes. Cada rasgo de clase alternativo sustituye a un rasgo de clase específico de la clase. Por ejemplo, el rasgo de clase puñetazo elemental del Monje de los cuatro vientos sustituye al rasgo de clase Puñetazo aturdidor del Monje. Cuando un arquetipo incluye varios rasgos de clase, un personaje debe aceptarlos todos, a menudo impidiendo al personaje obtener determinados rasgos de clase conocidos, pero reemplazándolos con opciones igualmente poderosas. Todos los demás rasgos de clase presentes en la clase básica que no se mencionan entre los rasgos de clase alternativos permanecen sin cambios y se adquieren de la forma habitual cuando el personaje alcanza el nivel apropiado (a menos que se indique lo contrario). Se considera que un personaje que elige un rasgo de clase alternativo no tiene el rasgo de clase que reemplazó a efectos de cumplir cualquier requerimiento o prerrequisito.
Un personaje puede elegir más de un arquetipo y obtener rasgos de clase alternativos adicionales, pero ninguno de ellos puede reemplazar o alterar el mismo rasgo de clase. Por ejemplo, un Paladín no podría ser Hospitalario y Azote de muertos vivientes, ya que ambos modifican el rasgo de clase Castigar al mal y ambos sustituyen al rasgo de clase Aura de justicia. Un Paladín podría, sin embargo, ser tanto Azote de muertos vivientes como Guerrero de la luz sagrada ya que ninguno de sus nuevos rasgos de clase sustituye al mismo rasgo de la clase básica.
Los jugadores que tienen personajes ya creados deberían hablar con su GM sobre si están disponibles o no estos rasgos de clase alternativos en su partida y, si lo están, si pueden rehacer sus personajes para utilizarlos. Debido a que los rasgos de clase alternativos están diseñados de forma equilibrada si se comparan con los de las clases básicas, los jugadores que revisen sus personajes no deberían obtener ninguna ventaja especial respecto a los demás miembros del grupo. Siempre y cuando el GM se sienta cómodo ajustando retroactivamente los detalles de los personajes, no debería haber alteraciones en las siguientes aventuras. Habitualmente, el mejor momento para que un jugador adopte rasgos de clase alternativos y modifique significativamente su personaje es al subir de nivel entre aventuras, aunque siempre debería validarlo con el GM, ya que ello podría implicar cambios importantes en la campaña.
Aunque el GM podría querer ofrecer concesiones a los jugadores que no tuvieron disponibles estos rasgos de clase alternativos al crear sus personajes, los PJs deberían ser los elementos más permanentes de una campaña. Modificar y rehacer personajes constantemente puede resultar problemático para una campaña. Aunque el GM debería estar dispuesto a adaptarse y podría permitir a los jugadores redefinir los personajes con los que se aburren, las aptitudes de clase alternativas no deberían ser vistas como opciones explotables que permitan a los PJs construir y reconstruir sus personajes de forma que resulten más ventajosos en un determinado momento. Permitir a los jugadores rehacer sus personajes a la luz de nuevas reglas puede ser en ocasiones deseable, pero los GM no deberían sentirse como que están siendo injustos ni que están rompiendo ninguna regla en caso de que no permitan a los jugadores rehacer sus personajes o prohibiendo determinadas opciones. Aunque el GM siempre debería esforzarse en ayudar a los jugadores a interpretar los personajes que desean, en última instancia es él quien sabe lo que es mejor para la campaña.
No todos los bardos inspiran a otros con sus interpretaciones. Los bailarines derviches entran en un trance casi místico que les permite llevar su cuerpo más allá de los límites normales.
Un baladista de plata debe tener un alineamiento bueno. Esta aptitud altera alineamiento.
El bardo cortesano, que dedica años a estudiar los detalles más importantes de la erudición y de la etiqueta, adopta el rol de esplendoroso anunciante y artista residente al alcance de la nobleza, de la realeza y de la élite adinerada que aspira a unirse a las filas de éstas.
Los bardos fúnebres, compositores de sonoros lamentos y elaborados réquiems por aquellos perdidos pero aún recordados, dominan las herramientas y los recursos musicales que agradan tanto a los oídos y los corazones de los vivos como a los de los muertos.
El cantor marino tiene su hogar en las azules aguas, y está muy solicitado entre los capitanes marinos que desean la buena fortuna para sus tripulaciones y buques a la hora de surcar los alisios de un lado a otro.
Las palabras pueden hacer daño, pero también sanar. El cantor sanador trae paz y refrena el dolor, calmando las emociones descontroladas y proporcionando un bálsamo para el cuerpo herido.
Famoso por el hecho de ser famoso, un bardo celebridad es un maestro de la interpretación que captura la imaginación y la atención de su público. Explota su carisma, su ingenio, y sus proezas para aumentar su fama… y la de sus compañeros.
El demagogo no se contenta con proporcionar interpretaciones entretenidas y en ocasiones instructivas, sino que busca exacerbar y encender a su público, conduciéndole hacia un propósito concreto mediante palabras y tonos de voz elegidos cuidadosamente capaces de provocar cambios trascendentales.
Reuniendo las pistas y atrapando al culpable mediante pura astucia, el detective es experto en adivinar la verdad.
El duelista arcano, maestro de las aplicaciones marciales del acero y de los conjuros, une ambos formando una combinación.
Lejos de la civilización, las tribus feroces tienen sus propios cantores de guerra, cantores de trabajo y guardianes del saber, que atacan salvajemente con canciones y espada por igual.
Un frenólogo es un experto en leer los cráneos de las criaturas. Obtiene Sensibilidad psíquica como dote adicional, y puede usar la habilidad oculta desbloqueada de Frenología incluso si no está entrenado en Saber (Arcano). Añade la mitad de su nivel de clase (mínimo 1) en todas las pruebas de Saber (Arcano) para frenología. Esta aptitud sustituye conocimiento de bardo.
En algunas culturas, el papel de artista del entretenimiento es muy prestigioso. Las geishas son artistas con un entrenamiento especial alabadas por su apariencia y su talento para la conversación, la música, la danza, el canto, la poesía y la caligrafía. Una geisha ofrece intimidad social y estatus, pero no intimidad física.
Dicen que las palabras pueden herir más gravemente que cualquier arma, y el golpeador sónico lo demuestra. Usando la música y las palabras como armas, puede convertir sus interpretaciones en un repertorio mortal.
Combinando la interpretación con el sigilo, el engaño y la astucia, el hombre de arena utiliza la inteligencia para desconcertar a los demás (NdC: en la mitología anglosajona, el hombre de arena es un personaje popular del folclore, que ayuda a dormir a los niños y tener dulces sueños esparciendo arena mágica en sus ojos).
Ya sea un acróbata, un trovador o un actor de teatro, el intérprete callejero se mezcla con las masas, cantando para poder comer.
Un mágico se interesa un poco por la interpretación, pero la ve como una forma de beneficiarse de las energías universales y de canalizarlas.
Los temerarios, tan rápidos con la palabra como con la espada, son héroes audaces que inspiran a sus aliados a emular su repertorio de proezas astutas y acrobáticas. Los temerarios a menudo se dedican a la comedia, la danza, la oratoria y el canto.
Los clérigos de clausura suelen vivir en un templo y rara vez interactúan con el mundo exterior. Son cultos y están versados en la cultura de su fe, prestando menos atención a sus aspectos mágicos y marciales. Un clérigo de clausura tiene los siguientes rasgos de clase.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
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• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
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• Ninja |
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Clases Híbridas |
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